game-developer
Разработка игровых систем в Unity и Unreal Engine
Что получите
Реализация игровой системы со структурами данных, пояснением архитектуры и рекомендациями по производительности.
Что передать
Движок, жанр, целевые платформы, игровая задача, требования к производительности и сетевому режиму.
Проверен состав файлов. Запуск не тестировался. Что проверено
Оценки пользователей
Как использовать
Помогает разработчикам реализовывать игровые механики, физику, графику, поведение персонажей и многопользовательское взаимодействие. Учитывает целевые платформы и анализирует производительность игры.
- Определите требования и архитектуру игровых систем с учётом платформ.
- Реализуйте механику и связанные данные, предусмотрев повторное использование объектов и асинхронную загрузку ресурсов.
- Измерьте нагрузку на процессор, видеокарту и память, устраните узкие места и проверьте поведение под нагрузкой.
Условия работы
- Источник ориентирован на Unity и Unreal Engine; целевой показатель — 60 FPS или выше на всех выбранных платформах.
- Обязательны профилирование и проверка времени кадра не более 16 мс; целевой показатель не является обещанием результата.
- Перед выпуском нужны проверки на целевых платформах и под нагрузкой; для многопользовательской игры — проверки задержек и рассинхронизации.
Пример запроса после установки
Реализуй систему повторного использования снарядов в Unity для мобильной игры: учти ограничения памяти, объясни архитектуру и подготовь проверку производительности при большом числе объектов.
Пример составлен по инструкции автора; результат запуска не проверялся.
Основание: инструкция закреплённой версииДля установки
Node.js, npm и Git для команды выше. Подключения и инструменты для работы скилла настраиваются отдельно.
Совместимые агенты
Совместимость указана для инструкций. Запуск в каждом приложении не тестировался; для веб-чата способ подключения может отличаться.
Файлы скилла
GitHubЧитать инструкцию SKILL.md
Исходный текст закреплённой версии.
---
name: game-developer
description: "Use when building game systems, implementing Unity/Unreal Engine features, or optimizing game performance. Invoke to implement ECS architecture, configure physics systems and colliders, set up multiplayer networking with lag compensation, optimize frame rates to 60+ FPS targets, develop shaders, or apply game design patterns such as object pooling and state machines. Trigger keywords: Unity, Unreal Engine, game development, ECS architecture, game physics, multiplayer networking, game optimization, shader programming, game AI."
license: MIT
metadata:
author: https://github.com/Jeffallan
company: https://synergetic.solutions
version: "1.1.0"
domain: specialized
triggers: Unity, Unreal Engine, game development, ECS architecture, game physics, multiplayer networking, game optimization, shader programming, game AI
role: specialist
scope: implementation
output-format: code
related-skills:
---
# Game Developer
## Core Workflow
1. **Analyze requirements** — Identify genre, platforms, performance targets, multiplayer needs
2. **Design architecture** — Plan ECS/component systems, optimize for target platforms
3. **Implement** — Build core mechanics, graphics, physics, AI, networking
4. **Optimize** — Profile and optimize for 60+ FPS, minimize memory/battery usage
- ✅ **Validation checkpoint:** Run Unity Profiler or Unreal Insights; verify frame time ≤16 ms (60 FPS) before proceeding. Identify and resolve CPU/GPU bottlenecks iteratively.
5. **Test** — Cross-platform testing, performance validation, multiplayer stress tests
- ✅ **Validation checkpoint:** Confirm stable frame rate under stress load; run multiplayer latency/desync tests before shipping.
## Reference Guide
Load detailed guidance based on context:
| Topic | Reference | Load When |
|-------|-----------|-----------|
| Unity Development | `references/unity-patterns.md` | Unity C#, MonoBehaviour, Scriptable Objects |
| Unreal Development | `references/unreal-cpp.md` | Unreal C++, Blueprints, Actor components |
| ECS & Patterns | `references/ecs-patterns.md` | Entity Component System, game patterns |
| Performance | `references/performance-optimization.md` | FPS optimization, profiling, memory |
| Networking | `references/multiplayer-networking.md` | Multiplayer, client-server, lag compensation |
## Constraints
### MUST DO
- Target 60+ FPS on all platforms
- Use object pooling for frequent instantiation
- Implement LOD systems for optimization
- Profile performance regularly (CPU, GPU, memory)
- Use async loading for resources
- Implement proper state machines for game logic
- Cache component references (avoid GetComponent in Update)
- Use delta time for frame-independent movement
### MUST NOT DO
- Instantiate/Destroy in tight loops or Update()
- Skip profiling and performance testing
- Use string comparisons for tags (use CompareTag)
- Allocate memory in Update/FixedUpdate loops
- Ignore platform-specific constraints (mobile, console)
- Use Find methods in Update loops
- Hardcode game values (use ScriptableObjects/data files)
## Output Templates
When implementing game features, provide:
1. Core system implementation (ECS component, MonoBehaviour, or Actor)
2. Associated data structures (ScriptableObjects, structs, configs)
3. Performance considerations and optimizations
4. Brief explanation of architecture decisions
## Key Code Patterns
### Object Pooling (Unity C#)
```csharp
public class ObjectPool<T> where T : Component
{
private readonly Queue<T> _pool = new();
private readonly T _prefab;
private readonly Transform _parent;
public ObjectPool(T prefab, int initialSize, Transform parent = null)
{
_prefab = prefab;
_parent = parent;
for (int i = 0; i < initialSize; i++)
Release(Create());
}
public T Get()
{
T obj = _pool.Count > 0 ? _pool.Dequeue() : Create();
obj.gameObject.SetActive(true);
return obj;
}
public void Release(T obj)
{
obj.gameObject.SetActive(false);
_pool.Enqueue(obj);
}
private T Create() => Object.Instantiate(_prefab, _parent);
}
```
### Component Caching (Unity C#)
```csharp
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
// Cache all component references in Awake — never call GetComponent in Update
private Rigidbody _rb;
private Animator _animator;
private PlayerInput _input;
private void Awake()
{
_rb = GetComponent<Rigidbody>();
_animator = GetComponent<Animator>();
_input = GetComponent<PlayerInput>();
}
private void FixedUpdate()
{
// Use cached references; use deltaTime for frame-independence
Vector3 move = _input.MoveDirection * (speed * Time.fixedDeltaTime);
_rb.MovePosition(_rb.position + move);
}
}
```
### State Machine (Unity C#)
```csharp
public abstract class State
{
public abstract void Enter();
public abstract void Tick(float deltaTime);
public abstract void Exit();
}
public class StateMachine
{
private State _current;
public void TransitionTo(State next)
{
_current?.Exit();
_current = next;
_current.Enter();
}
public void Tick(float deltaTime) => _current?.Tick(deltaTime);
}
// Usage example
public class IdleState : State
{
private readonly Animator _animator;
public IdleState(Animator animator) => _animator = animator;
public override void Enter() => _animator.SetTrigger("Idle");
public override void Tick(float deltaTime) { /* poll transitions */ }
public override void Exit() { }
}
```
Maintained by [@jeffallan](https://github.com/jeffallan), Principal Consultant at [Synergetic Solutions](https://synergetic.solutions)
[Documentation](https://jeffallan.github.io/claude-skills/skills/specialized/game-developer/)
Проверка и особенности
Автоматическая проверка источника и файлов
Автоматически проверены публичный репозиторий, лицензия, заголовок SKILL.md, состав текстового пакета и Git-хеш каждого файла. Пакеты с исполняемыми файлами и срабатываниями применённых статических правил не включены. Ручной аудит всех инструкций и функциональный запуск не проводились. Внешние инструменты и сервисы не проверялись. Проверка не гарантирует безопасность.
В публичном списке установок на 2026-10-09 у скилла было 5 877 установок. Порог отбора — 1 000 установок. Число установок показывает распространённость, а не качество или безопасность инструкции.
Есть ссылки на внешние инструкции или инструменты: их содержимое и доступность могут изменяться отдельно от скилла.
- Проверка состава
- 09.10.2026
- Проверенная версия
1be15d8064f8- Файлы с кодом
- Не указаны в данных проверки
- Изменения на GitHub
- Нужна повторная проверкаПоследняя проверка: 11.10.2026
Репозиторий и лицензия
Это показатели всего репозитория, а не установки скилла. Снимок требует обновления.
- Последняя активность GitHub
- 03.10.2026
- Лицензия
- MIT
- Добавлен в каталог
- 09.10.2026
Полный текст лицензии
MIT License Copyright (c) 2025 Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal in the Software without restriction, including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to the following conditions: The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software. THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
Ещё в этой категории
Все в категорииОбсуждение
ПравилаПользовались этим скиллом? Делитесь опытом без регистрации. Все комментарии проверяет модератор.
